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L'ascesa, la caduta e la curiosa vita ultraterrena del multiplayer a schermo condiviso

Jun 23, 2023Jun 23, 2023

Tracciare il percorso tortuoso di una delle caratteristiche più familiari ma insolite dei videogiochi

Lucas Assislar ha un osso da scegliere con la serie Halo. Uno sviluppatore di software di San Paolo i cui progetti includono un omaggio alla realtà virtuale Pixel Ripped del 1989, Assislar è cresciuto giocando allo sparatutto di punta di Microsoft, ma da allora se ne è innamorato grazie alla mancanza di supporto cooperativo offline di Halo 5: Guardians.

"[Io e il mio amico] abbiamo giocato insieme all'intera serie, tipo, oh mio Dio, Halo 1, Halo 2, Halo 3, ODST - è stata un'esperienza straordinaria", afferma Assislar. "Quando Halo 5 venne rilasciato senza schermo diviso, fu come ricevere uno schiaffo in faccia." Questo cambiamento è indicativo delle attuali fortune del multiplayer a schermo diviso. Una volta quasi atteso da qualsiasi uscita sul mercato di massa, è stato cancellato dalle schede di quasi tutti i giochi di successo, tranne una manciata di giochi di successo: un intero modo di giocare che sta morendo a lungo e lentamente. Assislar fa parte di un piccolo ma intraprendente gruppo di programmatori indipendenti che cercano di mantenerlo in vita.

"Nel 2012 ho ricevuto un nuovo PC da gioco, in bundle con Borderlands 2 [ma] non potevo giocare con il mio amico perché non aveva un PC. Quindi ho trovato una guida sui forum di Gearbox ed è stato come 30 minuti di configurazione: era davvero troppo difficile. Quindi ho pensato: 'Sono un programmatore, posso renderlo molto più semplice'."

Questa funzionalità è apparsa originariamente sulla rivista Edge. Per interviste più approfondite consegnate direttamente a casa tua o su un dispositivo digitale, iscriviti alla rivista Edge.

Da qui la nascita quasi accidentale di Nucleus Co-op, uno strumento open source gratuito per lo schermo diviso che ora è compatibile con centinaia di giochi per PC, anche quelli non progettati per lo schermo diviso, inclusi Skyrim e Dark Souls. Nucleus funziona avviando il gioco due o più volte e assegnando a ciascuna istanza una finestra e un input del controller, utilizzando i "link simbolici" per collegarli. "Borderlands 2 è stato in realtà uno dei più facili su cui lavorare, perché avevano un comando con cui potevo dire, 'aspettati input dal gamepad uno', o 'aspettati input dal gamepad due', e il gioco funzionava", afferma Assislar. "Ma non è lo stesso per gli altri. C'è una libreria chiamata x360ce per emulare i gamepad: ho dovuto creare un fork della libreria e creare una DLL personalizzata specificatamente per Nucleus [per supportare due controller]."

Nel decennio trascorso dal rilascio iniziale, Nucleus è diventato un vasto sforzo comunitario, passato da hobbista a hobbista. "Ho realizzato una versione che supportava sette giochi, [inclusi] Resident Evil 5, Left 4 Dead 2, ed è rimasta così per circa un anno. Poi ZeroFox, uno sviluppatore di giochi, uno dei ragazzi più straordinari, ha preso il sopravvento il mio progetto." Assislar e i suoi collaboratori sono eroi popolari nella comunità dei giochi per PC, ma come ammette prontamente, Nucleus è un rimedio imperfetto per l'assenza di uno schermo diviso interno. Richiede più risorse rispetto al supporto ufficiale per lo schermo diviso, e Assislar è più che frustrato per la mancanza di risposta da parte degli sviluppatori di giochi compatibili con Nucleus, anche se aggiunge che Gearbox, almeno, ha tranquillamente riconosciuto i suoi sforzi aggiornando Borderlands 2 a evitare di mandare in crash lo strumento.

"Non vogliamo che Nucleus sia necessario", sottolinea. "È necessario perché alle aziende non interessa." Perché, allora, lo schermo diviso ha esaurito la strada? La risposta ovvia è che il multiplayer online ha rubato il suo pubblico – e questo è certamente un fattore. Ma Giles Goddard suggerisce che il suo declino risale ancora più indietro, alla nascita dei mondi 3D poligonali. Essendo uno dei primi occidentali a lavorare internamente presso Nintendo in Giappone, quando i 16 bit lasciarono il posto all'N64, Goddard fu in prima linea in questo cambiamento. Sia dal punto di vista tecnico che commerciale, lo schermo diviso aveva più senso durante l'era degli sprite e degli sfondi 2D, dice. "In realtà è stato abbastanza semplice realizzare lo schermo diviso su SNES, perché potevi cambiare la modalità [grafica] a metà dello schermo", ricorda Goddard. "Se lo desideri, potresti sostanzialmente avere diverse modalità nella parte superiore e inferiore dello schermo, oppure ripristinare le impostazioni per la modalità nella parte superiore o inferiore."